2026年5月1日金曜日

Heroes of Might and Magic: Olden Era 早期アクセス開始

 昨日、待ちに待った「ヒーローズ・オブ・マイト・アンド・マジック:オルデン・エラ」(以下オルデン・エラ)の早期アクセスが開始となりました~。

まあ、直前でウィッシュリスト登録が150万に達していたので、成功はすでに約束されていたともいえますが、早速Steamの世界売上では1位で、レビューもわずか1日で2000件を超えてました。というか、ディスコードで是非レビューを書いてくれ~とアナウンスが出ていたので、私も初めてSteamでレビューを書いてみました。😅

*まあ、HoMM wikiに何か書いておこうかとは思ってたのですが、1日に10件くらいしか閲覧数がないような場所なので、Steamレビューの方に書いたほうが見る人が多そうだ、という苦しいチーム事情もありました。(なんのチームだ。😅)

*ただ、レビューに関しては、日本語以外のレビューをWeb翻訳してみてもらったほうが、ファンの熱い思いが感じ取れると思います。😅

で、配信開始の22時ちょうどを0コンマ単位で計測しながら、😅速攻で購入しました。まあ、数日前からYoutubeで大量に動画が配信されていたのを多少見ていたので、特に感動とかはないのですが、体験版からは確実に良い方向に改良されて来ているので、この感じなら出来に関して全く心配はいらないでしょう。

*Youtubeの事前動画配信はありがたいんですが、このゲームを全然知らない初心者みたいな人がプレイしても、全然紹介にもなってない気がしないでもないですが....😂

体験版には入ってなかったエルフの種族グローヴの街ですが、いや~実に美しい。

こちらは、悪役の派閥ハイヴの街です。(赤い十字星はイントロのムービーでも出てきましたが、なにか深い意味があるんでしょうか。)

それ以外で「おっ!」と思ったのは、シナリオモードが追加されて7つほどマップが用意されているのですが、そのうちのいくつかは、マップ内で登場する派閥を自由に選ぶことが出来るようになっていて、つまり同じマップを敵側としてもプレイできるということですが、会話シーンも派閥ごとに用意されていて結構しっかり作ってあります。

シナリオのマップによっては、マップで登場する3つの派閥を自由に選べるようになってたりします。

今作のヒーローは結構キツイ顔が多めなので、😅やはりエルフを選ぶ機会が多くなりそうな予感。😅

いや~ 久々にすごい盛り上がりという感じですが、これはあくまで世界レベルでの話で、日本ではというと、「なんでこんなに売れてんの?」みたいな反応なのが悲しい限りで、ヨーロッパのファンが見たら「日本は砂漠だな。」とか言われてしまいそうです。😅

それにしても、早期アクセス開始限定で安くなっているとは言え2,985円は安すぎ!😅

ということで、じっくり楽しみたいところではありますが、Heroes3の翻訳で疲れ切っている上に、まだ翻訳の残りは大量にあるので、ゆっくり遊んでる時間は無いような気もします....(というかFoAはいつ出るんだ!😆)



2026年4月23日木曜日

Heroes of Might and Magic: Olden Era (ストレステスト日記)

「Heroes of Might and Magic: Olden Era 」は 4月30日の早期アクセス開始を前にオンラインの負荷を事前にチェックするために「ストレステスト」が実施されました。(こういうのをちゃんとやるところは偉い!)

で、昨日Steamで体験版が更新されたので、一応どんな感じかみてみようと思って起動したら、暫定日本語化で使用しているXUnity Auto Translatorは当然解除されるのですが、設定で「日本語」を選んだら、ちゃんと日本語表示になりました???「 むっ!しかも、自分が翻訳したのとちょっと違う気が... もしや。」

ということで、ゲーム内のテキストを見たらバッチリ公式日本語化されてました!😲

「こりゃ大変だ~!」慌ててHeroes of Might and Magic:日本語wikiの日本語化のページを書き換えて、紹介ページの用語類も公式日本語の用語に置き換えたりして、かなり遅い時間まで悪戦苦闘したのですが、気分良くぐっすり眠れました!😁

ところが、朝起きてみると「ストレステスト」は終了して再度ゲームに更新がかかったのですが!

「げっ!」 公式日本語は無くなって全部英語のテキストに先祖返りしてしまいました!😱

「こりゃ大変だ~!」慌ててHeroes of Might and Magic:日本語wikiの日本語化のページを再度書き換えたのですが、暫定日本語化の説明&ファイルは削除してしまったので簡単には戻せません。(まあ、覆水盆に返らず。4月30日にはまた日本語になりそうなので待ちましょうか。😂)


なのですが、実は後でじっくり見ようと思って公式日本語のテキストはバックアップしておいたので、自分的にはこのファイルで再度上書きしてあげれば、品質がアップした日本語で引き続き遊べるわけです。😁(しかも、ストレステストではプレイできなかったシングルモードもプレイ出来るので)

ユニット名はカタカナと漢字が混ざった形ですが悪くはありません。まあ、「トログロダイト」が「洞穴生物」になってたりするのは多少違和感がなくはないですが。😅

バージョンが一致してないためか一部エラーは出ますが、まあ、普通にプレイできます。


で、体験版のテキストは一応全て翻訳したのでよく分かるのですが、公式日本語の訳に不自然なところはほとんど無くかなり良い出来だと思います。(修正用のファイルとか作らなくて済みそうだ~😁)

ただ、じっくり見てると結構不思議なところがあって、例えば資源の名前は、木材、鉱石、水銀などは過去作などの翻訳と同じなので良いとして、「黄金」は「ゴールド」、「水晶」は「クリスタル」になっていて、これは、自分が翻訳したのと全く同じです。偶然同じになったのかわかりませんが、自分的にはここは考えがあって意図的に変えた部分で、例えば「黄金」は資源の名前としては問題ないのですが、ゲーム内では通貨としても使われるので、2000黄金よりは2000ゴールドのほうが自然です。(ただ、鉱山の名前としては「金鉱山」になるかな。😅)クリスタルも同様で、資源以外にもアイテムや地名などでも出てくる言葉なので、それを「水晶」に合わせると変な日本語になるので「クリスタル」の方が良いかなと思ったのですが、もしかして、自分の翻訳も多少参考にされてたりする?😅

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 

それから、もう一つ書いておきたいことがあって、先日の宣言通り😅 「Heroes of Might and Magic 3」の翻訳を行っている最中なのですが、このVCMIというModのプロジェクトが結構進んだ環境で、GrimDawnの翻訳のように人間一人がひっそりとファイルを作成しているような、個人商店みたいなものとは比較にならないくらい大規模で、VCMI自体の翻訳は「Weblate」という多言語対応の翻訳支援Webサイトみたいなところで管理されてて、一応メンバー登録して入力してみましたが、完全に何処かの会社で仕事しているのと変わりません。(変な入力の仕方をすると怒られるし、常に進捗率が表示されてプレッシャーを掛けてきます。😅)

*「Heroes of Might and Magic 3」はModの数や質自体がGrimDawnよりはるかに大規模で、すでにゲームの管理自体が開発元や版権を所有している企業(UBIですね)の元を離れてコミュニティーが主体で運営しているような状況なので、凄まじい限りですが、いつかGrimDawnもこうなる日が来るのかもしれません。(20年後くらい?😅)

なんとかゲームクライアントは96%まで翻訳しました。残りはクレジットとか特に翻訳しなくても大丈夫なところなので実質100%です。(他のアンドロイドやLinux用のテキストはチェック出来る環境もないのでスルーさせていただきました。😆)

さらに、翻訳Modや他のサブMod類は全てGitHubで管理されていて、毎日すごい量のタスクが処理されています。(日本語環境でゲームがクラッシュするバグ報告をしたらわずか半日で修正されました!😮)ここに、当然日本語Modの開発場所もあるのですが、どうやらここを作ったのはドイツの人みたいです。(なぜドイツの人が日本語ファイルを作ってるのか?😅)

で、AI翻訳されたテキストを少し修正したので置き換えてもらったところ、別の人から「日本語の吹き替え音声を作成しているのでチェックしてちょ!」(意訳です。😅)と声がかかってきてファイルを聞いてみたら、なんと!公式日本語版の声優さんの声と同じだけど、このテキストのセリフは製品版にはなかったはず???

どうやら、公式日本語版の音声ファイルを元にAI生成して、テキストを読み上げさせ音声ファイルを作成したもののようですが、本当に声がそっくりで驚き!😮

*ただ、プロの声優の声をAI生成して無断使用するのはちょっとグレーかな~ というか、たぶん法的には問題になりそうな気もします。(まあ、25年前のゲームのフリーのMod用で使用するということなので実際に罰則を受けるほどなのかは分かりませんが)

作成に使ったサイトは「Qwen3-TTS Demo」リンク で、軽く試してみましたが、サンプルとなる音声ファイルとテキストをセットした後に、読み上げるテキストをセットすれば、サンプルと同じような声で音声ファイルを作成してくれるというようなものみたいです。

ただし、変換に結構時間がかかるのと、日本語に関しては漢字の読みが作成のたびにバラつくようで何度か生成しては修正して、というのを繰り返さないと正しく読ませたファイルにはならないようで、まだ実用レベルには少し届いてない感じもします。

まあ、自分だけで楽しむため&時間を掛けられるのであれば、GrimDawnのバーボン隊長のセリフを小山力也の声で吹き替えるとか、サディナのセリフを本田貴子さんの声で吹き替えるとか、という数年前に冗談で記事に書いたようなことが可能なところまで来ているのかもしれません。😅(まあ、ナレーションなら大丈夫でも、会話のセリフだとまだちょっと無理かもしれませんが。)

たぶん10年後のゲームは、インディゲームですらAI生成した日本語音声ありが標準になっているかもしれません。😅

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 

2026年3月24日火曜日

V1.3.0 プレイテスト パッチノート 0323

週末に間に合わなかったと思ったら、 追加で新しいパッチノートが来ました。😅 

差分はこちら  → リンク

変更は僅かですが結構気になる追加要素がありますね~。

【Modding】

・新たに「% Total Resist 」と「 % Crowd Control Resist」という属性が追加されました。これらは、% Total damageがすべてのダメージタイプを増加させるのと同様に、それぞれの耐性をすべて増加させます。

Moddingではありますが、下の【ゲーム】のところでも出ているので早速影響ありそうです。「% Total damage」はダメージ修正総計(Total Damage Modified)と同じく最終的なダメージの総数に対してかかる耐性ということになるでしょうか? 少なくともゲームテキストで追加があるのは間違いなさそうなのでチェックするとしましょう。😅

・チャネリングスキル(例:アルブレヒトのイーサーレイ)は、スキルがチャネリングされている間、そのデータに含まれる防御属性をプレイヤーに付与するようになりました。各スキルのテンプレートに防御属性が追加されました。

これも新要素ですが、要はチャネリングスキルに防御要素が加わるということですね。まあ、使用している間は動けないのでそのペナルティを少し軽くしようという狙いでしょうか。

【ゲーム】
・プレイヤーがチャネリングするスキルは、チャネリング中に25%のクラウドコントロール効果と25%の最大クラウドコントロール耐性を付与するようになりました。

つまり、上のModdingで追加された要素はチャネリングスキル向けの効果ってことでしょうか?まあ、実際に使ってみないとなんとも言えませんが、現在Top20ビルドで「ドレインエッセンス」が強いので更に壊れたりする可能性とかがあるかもしれませんね。😁

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 

パッチが配信されました!(向こうはアメリカ東部だと思うので真夜中じゃないのか?😅)

で、一応テキストをチェックしたのですが何故かあまり更新されてません。(英語テキストのファイルの更新日付が古いままなので更新し忘れかも?)
でもゲーム中では、たしかに新しい効果がチャネリングスキルに設定されています。


それに、既存のキャラでスキル画面を開こうとするとゲームがクラッシュするんですけど...(新規キャラを作成してなら大丈夫みたいですが)→ いろいろ試してみましたが、これはダメぽいです。スキル画面を開くときに今回偏した部分の設定値が違うのか例外処理でクラッシュしている感じです。修正待ちかな。😆

引き続き調査しようと思いますが、すぐにHotfixが出るかも?😅 



「ファイティング スピリット」の持続時間はポイントごとにスケール増加ですね。まあ、フルにポイントを注ぎ込めるスキルではないと思うのでこれなら振った分だけ長くなるので使えそうです。

「ラース オブ アグリヴィックス」の報復ダメージ

「ハイ ボウテンシ-」の報復ダメージ

これらの実際の効果については、フォーラムの常連がフィードバックを出してくれると思うので待ちましょう。(ちょっと翻訳作業で手が回らないので。😂)

それから、あまりプレイしてなかったので初めて気が付きましたがCtrlキーを押すと詳細表示になりますが、アイテムのステータスの下限、上限が表示されるようになってるんんですね。
(いつから?😆)
「げっ!カオス耐性は最低値かよ!」というのが一目瞭然で分かってしまうのは良いのか悪いのか...😅

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 

3/25追記:クラッシュする原因がわかりました。日本語のスキル周りのファイルにはスキルの英語名も分かるように独自に英語名も追加してあるのですが、ここで使用している改行のコードが今回のアップデートからエラーになるようです。とりあえず、このコードさえなければクラッシュは起きないみたいなので暫定的にその部分のファイルを修正しました。あと、Crowd Control のTag_notもフォラムに対処方法が出ていたのでついでに修正しておきました。😅→  こちら リンク

フォーラムに報告も出したので修正してくれるかな?


英語名の後の改行がなくなりましたが、まあ、プレイには影響ないと思うので。あと、Tag_notのところは特にいい名前が思いつかなかったので「CC耐性」としておきました。😅

それからこの追加されたCC耐性の項目は、Zantaiのコメントをみると、「アイ オブ レコニング」がCC系の攻撃で中断することがあるのを改善したかった、というのが理由みたいです。→ リンク

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 

3/27追記:本日プレイテスト用にバグのみを修正したパッチが配信されたようですが、今度はゲーム自体が起動できないという報告が多数あり、すぐにロールバックされたようです。😆

で、先日の多数のバグはどうもゲームファイルの破損が原因だったらしく、開発用のマシンに重大な問題が発生しているのかもしれません。(こりゃ時間がかかるかも?😅)
→ リンク

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 

3/28追記:再度パッチが配信されました!今度は大丈夫みたいで日本語ファイルの改行コードの問題も解決してました。ただ、今回思いの外テキストの変更箇所が多いのでプレイテスト用の日本語修正ファイルを作るのに少し時間がかかりそうです。(まあ、プレイに影響するような部分は殆どなさそうなの今のファイルのままでも大丈夫そうですが、今日中には出来るでしょう。 いや、よく見たら公式日本語のファイルも更新されていますが、英語ファイルと同期されてない&既存の訳が改悪されてたりとよくわからない状態なので数日はかかるかも。 意外にサクッと終わりました。😂)

CC耐性関連のテキストは少し変わっていて、こんな感じに変わってます。(実際にはもっと種類がありますが、ゲーム中に出てくるのかは謎。😅)

で、とりあえず、CC耐性と訳しておきましたが、以前に自分的には行動型耐性とも呼んでたたもので、気絶、凍結、捕縛、石化、減速、スキル妨害の耐性のことです。(正確には精神支配もだけど今はスキルもアイテムもないと思うので)通常、耐性の上限はどれも80%なので、今回の場合、最大105%まで上げられるってことになるでしょうか。(ただステータス画面で80%以上で表示されたりはしなく、以前通り80%以上は超過として表示されます。)また時間短縮は気絶時間短縮等と同じで全部のCC耐性に対して効くってことでしょう。

というところで、「アイ オブ レコニング」メインのキャラを少し使ってみましたが、回転が途中で止まるようなことがなくなったのと、スキルを押しっぱなしにしてれば移動スキルを使っても移動した後自動で回転を再開してくれるので、すごく快適です。(もうここまできたら、ボタン押しっぱなしもめんどいので、ボタンはスキルのオン・オフでいいかも。😅)まあ、まだフィードバックで変わりそうですけど。

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++