第5章:経過時間

前回までのGrimDawnTownは!
日記に挟んである共有倉庫の写真を見たドゥーアーレーは、幾つかコンポーネントが足りないという重要な点に気が付く。一体何が足りないのか? しかし、これはカースンの行方とはまったく関係が無いことは明らかだった。

今回はクライマックスです。ステータス画面に表示されているものの中で大事そうな部分について書いてみますが、多くは経験則によるところで書いています、実際にはwikiの戦闘のメカニクスに書いてあるように、複雑な計算で成り立っており正しくない可能性が充分あることを考慮しておいて下さい。

ではさっそく、主にスキルについてになりますが、どれくらいダメージを与えられるかということは誰でも一番気になるところです。特定の武器攻撃やスキルの一発のダメージ量がステータス画面の2画面目のDPH、左クリックに割り当てた通常攻撃やスキルのDPHを秒あたりに換算したのが1画面目のDPSとなっています。(DPSのツールチップの説明では「左右のボタンのスキルを合わせた」となっていますが、右側を変えても値に変動はないので左だけが正しいはずです。)追記:「ウォークライ」はダメージ0ですが左クリックに割り当て出来ます。その場合は右クリックのDPSが表示されるようです。

実数値と%のダメージ:
例を出すと以下のようなダメージ表記です。

実数値ダメージ:9 冷気ダメージ 
%ダメージ:+45% 冷気ダメージ

実数値は武器の種類で固有の基本値が設定されていますが属性は様々です。当然最終的にはこの数値が大きいほどその攻撃やスキルの与えるダメージが大きくなるので、メインで使う攻撃属性と合わせるということが大事です。ただし、攻撃属性は冷気を使っているのに武器には物理属性がついているという場合でも、この後出てくる属性変換で、物理→冷気に変換することができれば属性が違っていても問題はないということになります。

攻撃やスキルの実数値ダメージを%ダメージで増幅したものがDPHということになります。ということで、どちらが大事ということはなく最終的にこのDPHを高くする事が大事です。(%ダメージを1500%くらい稼いでも、実数値ダメージが低すぎるとダメージが思ったほど出ないということになります。)
しかし、こっちのスキルのDPHは上がったが、他のスキルのDPHは下がってしまったということは普通にあるので、1つのスキルだけでなくどのスキルを重視するかなども含めて判断しないといけません。(ただスキルに限らず%の効果というのはレベルに比例して上がっていく傾向なので、低レベル時は%ダメージは効果が少なく、実数値の方を優先して上げた方が良いというのはあります。)

ちょっと簡単なサンプルで見てみましょう。
作成直後のLV1のキャラ
一番上が武器を持たない状態で物理ダメージが1になっていますが0でないのは狡猾の属性値のボーナスが乗っているためかな?

真ん中は標準で持っている「スプリンタードクラブ」を持った所。同様に8-20の物理ダメージが10-24へ増幅されています。

一番下は、「フランシスガン」を拾ってきて替えてみた所。ベースの物理ダメージはほぼ同じですが、武器に付与されている火炎2-4ダメージに+8%の加算と属性値精神力ボーナスで火炎3-5が加わっています。さらに刺突1-3がありますが、これは武器の12%装甲貫通の分で、装甲貫通はwikiによると武器のダメージに対して%分が刺突属性に変換されるとのことで、これは銃や剣によく付いています。
これでゾンビ君を攻撃してみると大体20ちょいくらいのダメージが出ています。






また、スキルには武器攻撃参照(画面にはメインハンドダメージという表記になってます)するものがあり、その場合、そのスキルは装備した武器の実数値ダメージから参照する割合分をダメージとして含んでいることになります。特に近接武器攻撃タイプのスキルには大きな割合でついていて、魔法攻撃スキルには全く付いていないか、付いていても少しという感じが多いです。

LV2に上げてデモリッショニストを選び「ファイアストライク」を1ポイント取ってみた所。比較しやすいように左手を通常攻撃、右手を「ファイアストライク」に割り当ててます。
「ファイアストライク」ですが、まず100%メインハンドダメージになっているので武器攻撃のダメージ分がそのまま乗ります。次に5火炎ダメージなので加算されて火炎は8-11に上がります。最後に、ここではわずかですが+4%物理ダメージ分が加わります。
ということで、ファイアストライク」スキルレベルを上げていくとどんどん物理と火炎ダメージが上がっていくと同時に、基本ダメージが高い武器に変えることでもダメージが上がることになります。

こっちはアルカニストを取ってLV3にして「オレクスラの フラッシュ フリーズ」を1ポイント取った所。
魔法系スキルなので武器参照はなくスキルのダメージのみになります。後は-10%火炎耐性がありますが、このスキル自体は冷気ダメージしか無いため、このスキルだけでは無意味です。
なお、このスキルは敵を凍結させる効果がありますが、凍結時間は敵の耐性でも変わり凍結しない敵もいます。
そして、凍結しない場合はダメージも耐性低下も与えられません。
続いてキャリドアの テンペスト」を1ポイント取った所。魔法系スキルですがわずかながら武器参照の割合がつくタイプです。物理ダメージが、12%だけ乗って更に0コンマの刺突変換分もあるのがわかります。火炎のダメージが基本ダメージより1多いのは精神力のボーナスだと思います。
火炎ダメージがあるので上の「オレクスラの フラッシュ フリーズ」のあとにこのスキルを使えば凍結している敵に対しては耐性低下の効果が加わり数値以上にダメージを与えます。






上の画像のようにDPHは、右、左クリックの2つを表示できますが、スキルの割当を変えると、そのスキルが与えるダメージ量に表記が代わるので、色々切り替えてみるとどのスキルがどれぐらいのダメージを与えるかと、その中で属性の占める割合が分かります。結構ためになるので良く見るようにしましょう。

さて、脱線ですが各難易度開始直後のゾンビ君ですがLV85キャラで戦うとノーマルは敵のレベルはLV4で30~40で死んでる感じ。エリートだとLV60になり2000前後、アルティメットだと同じくLV60で4000前後くらいに感じます。ということは弱めの雑魚は、5000程度ダメージがあればOKで、本編だけなら広範囲で持続ダメージ(DoT)が多少あると倒しきれなくても、適当に死ぬので快適かなとか思ってしまいます。あとはボス用の単体火力スキルがあれば充分。そう、どっかのビルド例のバトルメイジのように雑魚相手に100,000とか出しても無駄以外の何物でもありません。(誰に言ってるのか (・_・;) )

次はDPS:
早速サンプルを見てみましょう。
LV85のウォーロックで「キャリドアの テンペスト」を左クリックにセットした状態でスキルレベルは24。上側が派生スキル「ラース オブ アグリヴィックス」を取っている状態で、下側が取っていない状態。

「ラース オブ アグリヴィックス」は50% 武器ダメージ、175% ダメージ修正総計になる代わりCDが5秒つきます。ということで、DPHはまずまずのダメージですがDPSということであれば「しょぼ」となります。しかし、ざっとでDPHの数値を5秒で割ると5000弱なのでそんなもんでしょう。で、取らない場合はDPHは1/3以下に落ちますが、DPSとしては3倍以上になります。1秒あたり3発ってとこでしょうか。

これを見るとメイン攻撃として使うなら「ラース オブ アグリヴィックス」を取らずに殴ったほうが良いなという感じがしますね。ということでCDのあるスキルは当然DPSは低くなります。そして一秒間にたくさんの回数攻撃できる速度の速い武器や攻撃速度や詠唱速度を強化したスキルはDPSが高くなります。ただ注意しないといけないのは、ここに耐性低下の効果は入りませんし、クリティカル率やダメージも含まれません。さらに持続系(DoT)は毎秒あたりでダメージが入る仕組みなのですがDPSの表記では1発目しか含まれないようです。

ではサンプルで遠隔型毒酸ウィッチブレイドに登場してもらいます。

スキル「ドリーグの邪眼」を左クリックに割り当てた状態で、DPHはまずまずですが、「フォーカスト ゲイズ]を取っているのでCDが4秒。4で割ってDPSが8000ってことですね。上の「ラース オブ アグリヴィックス」と同じで「これはダメだな」と思ったあなたはまだまだ修行が足りません。(・_・;) スキルの内訳の中で毒と生命減衰は持続系ダメージなので自動的に秒間でダメージが入り続けます。ということは実際のDPSとしては18000くらいはありそうです。(なおDPHのダメージに微妙に幅があるのは、「ブラッド バースト」にわずかに武器参照があるせいで、武器のダガーがカオス属性なのでカオスだけダメージの幅があるのが分かります。)

このような持続系ダメージをメインにしたビルドだったり、星座の発動スキルや「デヴァステイション」のようなCDは長いが非常に火力が高いスキルなどで火力を確保しているようなビルドは大抵DPSの数値は大したことがないケースが有ります。

一方で武器参照割合が高く実数値ダメージを強化できるスキルで、さらに攻撃速度などを上げられる場合は、DPSの数値が激変しますので、ナイトブレイドやソルジャーメインの武器近接型のビルドの場合は非常に大事なステータスと言えます。

結論としてはDPHは一発のダメージ量として分かりやすい。DPSは武器近接型では重要だがビルドによってはあてにならないということになるかと思います。やはり「誰も信じるな。自分で実際に試せ。」というのが大事です。

属性変換:
要は%ダメージが低い属性の実数値ダメージを、%ダメージが高い属性に変換してあげれば、ダメージが上がるという考えで良いと思います。では、同じくらいの%ダメージの2つの属性間で変換した場合、これはあまりDPHの数値上では変化がありませんが、スキル内の属性のダメージの割合が変わり、耐性低下の効果や敵に対する属性の有利・不利などが変化するので、使うかはそのあたりで判断することになります。

ちょっとサンプルを見てみましょう。
スキル「オレクスラの フラッシュ フリーズ」のDPHを属性変換させることでどう変わるかという例です。低レベルでは出来ないのでLV85のウォーロックを裸にして星座もリセット。(装備するための属性値要求をクリアするために「熟達の記章」だけ装備しています。)ただ、流石にスキルリセットは厳しいのでパッシブスキルの影響などで数値としては若干分かりにくいところはあります。この状態で武器の「ワープファイア」(冷気→火炎)と「アルドリッチの布告」(エレメンタル→イーサー)で比較すると以下の通り。

スキルはレベル5で冷気ダメージが193に火炎-51%の耐性低下がつきます。

一番上は武器を何も持たない状態で通常は冷気ダメージのみですが、凍傷が加わっているのは、他に取っているパッシブスキルの影響。

真ん中は
「ワープファイア」をもたせたところですが、冷気が火炎に変換されています。また、凍傷ダメージも燃焼ダメージに変換されているところはポイントです。(単純計算では武器の変換率の表記より割合は低めですね。)




一番下は「アルドリッチの布告」の場合、冷気(エレメンタル成分)がイーサーに変換されています。イーサーに持続系の属性はないので凍傷ダメージは変換されていません。















この状態でアルティメットの最初のゾンビ君を攻撃してみると、武器なしの場合、ダメージは130前後に毎秒凍傷が40程度。ワープファイア」だとダメージ260前後に毎秒凍傷+燃焼で90前後と倍になってます。「アルドリッチの布告」ではダメージ200前後で毎秒凍傷が65前後にでした。
ただ発動スキルの入り方でも変わるのでバラツキます。また、最終的には装備や星座などで%ダメージをどう強化しているか、耐性低下がどれくらいあるか、その他、デバフなどスキルに付与される効果の有効性など様々な要因があるためどちらが良いかはビルドによって変わります。









以前の「ワープファイア」の変換割合は100%近くあったため火炎属性を使うアルカニストを含むビルドで使用すると非常に強力でした。また、「アルドリッチの布告」の場合の例では攻撃属性がイーサーのソーサラーでデモリッショニスト側の火炎・雷属性を、イーサーに変換してイーサーダメージを増幅するといったような使い方ができます。
では、せっかくなので「キャリドアの テンペスト」の場合も見てみましょう。

属性にカオスがあるのはパッシブスキルのファブリック オブ リアリティ」にカオスとイーサーの実数値ダメージが含まれているからです。
こちらの比較では、トータルダメージはほぼ同じですが属性の割合はかなり違います。「ワープファイア」が火炎とイーサーの比率が5:5ところが、「アルドリッチの布告」では2:8くらいに大きく変わっています。

このように一見あまり変わっていないように見えて実は内部で大きな変化が起こっているというところが属性変換の面白さですね~
だんだん戦闘もせずにステータス画面を眺めて過ごすようになってきたら、いよいよ上級者まであと少しというところに来たという感じでしょう。










さて、上の例で「キャリドアの テンペスト」の属性にカオスがありました。ではこれは無駄なのでカオス→イーサーのアイテムを使って変換すればどうかな?というのはダメでこのくらい低い実数値ダメージを変換したところでなんの足しにもなりません。ということでこの属性変換ですが経験則も含めていうと、2つの攻撃属性を使っていたとして、比率が4:6以上くらいあって、大きい方の属性で耐性低下と%ダメージを名一杯強化しておいてから、そちら側に大量に変換させると非常に効果があるという感じです。
当然大きい方から小さい方に変換すると大抵ダメージが下がるだけ、また割合が2:8など差があリすぎる場合も大して効果は無いという感じになりがちです。

属性変換の使い方としては他にも考えられます。スキル自体が大きな実数ダメージを持っている場合は当然効果が大きくなるので、これを見越して全く属性の違うスキルを使うという選択をするのも有りだと思います。装備のアイテムスキルで「ヘラルド オブ ザ アポカリプス」のアイテムスキル「アポカリプス」を割り当てたところで比較してみます。
LV85のフル装備ですが星座とスキルのバフはなく火炎400%、イーサー700%というところ。武器は「鍛え直されたベロナス」も加えて比較してみましょう。

「アポカリプス」自体の属性は物理と火炎で比率的には5:5くらいですが、この例のように火炎の%ダメージを強化している場合は当然これだけでも比率が変わってきます。
 一番上の「鍛え直されたベロナス」は物理とエレメンタル(火炎)共に%ダメージで増幅されます。
真ん中の「ワープファイア」は火炎だけが増幅される形ですね。
一番下の「アルドリッチの布告」は火炎分が属性変換で大きくイーサーに変わっています。
さらに「キャリドアの テンペスト」も見てみるとスキルによって効果が違ってくることがよくわかります。物理の%を強化していないので「鍛え直されたベロナス」では効果が弱く、「アルドリッチの布告」イーサー変換がある分の効果が大きい感じです。
「鍛えられたベロナス」のステータスですが、物理とエレメンタルが87%に全ダメージ50%で実際の物理、火炎は137%にイーサーも50%あるということで、流石クラフト武器というだけの高性能さです。
なお、アイテムスキルで100%エレメンタル→物理のオーラが使えますが、上の例の場合だと物理を強化していないのでDPHは大きく落ちることになり、実際のところ使うのは結構難しい武器です。
また、100%変換ですが変換には順序があるので複数ある場合、必ずしもエレメンタル成分は0にはなりません。エレメンタル属性はオーラやスキル、装備とたくさんあり、さらに火炎・冷気、雷の混ざったものということも有り、実際にDPHの内容を見て確認しないとよくわからないことが多く、属性変換の中では非常にわかりにくい属性と言えると思います。
ということで、特にアルカニストを含むクラスは属性変換が付いた、装備、スキルが多く、属性変換については遊べるクラスと言えます。








上の例で見ると、スキルの攻撃成分の半分がメインの属性と違っている場合でも属性変換がある場合、意外にダメージが出て使えるな、というケースは多いですので、とにかく試してみることが大事です。

さて、実際のところ属性変換は装備、星座、オーラなどで変換される順番が結構わかりにくいので狙ってと使うのは難しいですが、DPHの比較だけでも目安としては充分なので装備変更した場合などは確認してみると良いと思います。意識して使うケースは少ない属性変換ですが、うまく行けば面白いのでたくさん書いてしまいました。遊んでみて下さい。

耐性低下:
これもステータス画面にはありませんが、非常に重要なのでここで書いておきましょう。
火力を出す上で必ず考慮しないといけないのがこれで、出来ることなら最大限積みたいところです。
耐性低下には3種類あります。

1.n 標的の x 耐性減少   (例:10 標的の耐性減少を 5秒)
2.n% x 耐性        (例:-10% 物理耐性)
3.対象の x 耐性を n% 減少  (例:10% 標的の耐性減少を 2秒)

この内、2だけが複数重なり1と3は一番効果が高いものだけが有効になります。ということで初心者はとりあえず3種類確保した上で2を数多く用意するというやり方で揃えていけば良いと思います。

とにかく、装備、星座、スキルを選ぶにあたって最優先なのは火力より耐性低下です。ある程度の装備を手に入れたあとで、さらに火力を倍に上げるというのはかなり難しいですが、耐性低下なら数倍に引き上げることが可能です。ボスと戦って倒すまでの時間を測れば分かります。それくらい強力なので必ず漏れがないように強化しましょう。

あと、耐性低下を持つスキルは秒数の効果を持つものが多いので、どのタイミングでかけると一番効果があるかをよく考えてから使いましょう。星座スキルの場合はできるだけ発動率の高いスキルに割り当てるのも大事です。

攻撃能力(OA)・防御能力(DA):

まず、最初に大事なことが有ります。よくビルド例ではステータス付きの画像が貼られていますが、この画像のステータスは大抵以下のように条件がまちまちです。

1.トグルスキルのみオンにした状態。
2.トグルスキルと常時バフとして使うスキル(ドリーグの血など)をオンにした状態。
3.トグルスキルと戦闘中にも発動するバフの多くを加えた状態。

攻撃能力が2900にDSPが70000など、すごいな~と思ってたら戦闘中に発動するスキルなども含めてだったりだと、1のトグルスキルのみオンにした状態のビルドとは純粋に比較できなかったり、一方で、クールダウン短縮などを積んでいてほぼ戦闘中はバフがかかった状態がほとんど、ということであればこれは適切なステータスとも言えて、上のどれが正しいかと言うのは難しいですが、要はビルドによって実際戦闘時のステータスというのは結構違うのでビルド例に貼ってある画像のステータスだけでは判断できないということになるかと思います。(ただ、スキル・星座、装備も含めて判断できる上級者であればおおよその強さは分かります。)

攻撃能力(OA)は敵にクリティカルを与える確率
防御能力(DA)は敵からクリティカルを受ける確率

に影響するということでどちらも重要ですが、どのくらいあれば良いかはビルドによって変わってきます。最終的には戦ってみて足りないと思ったら上げろとしかいえませんが、クリティカルダメージを重視している場合はOAも重視する必要はありますし、近接型で敵の攻撃を受ける割合が高いクラスはDAも重視する必要があるでしょう。

ということで、実際の戦闘時の数値が大事なので適当な雑魚と戦っている時に、時々画面を開いて、普段どれくらいで最大でどれくらいまで上がるとか確認してみると良いと思います。また、攻撃能力、防御能力、装甲などは1%の違いが大きいので装備のステータスなどを厳選するときはよく注意して選ぶこと、星座でついているときはそれだけピンポイントで取るなど優先する価値があります。

装甲値・装甲吸収率:

とにかく装甲吸収率については、ビルドに関係なく重要性が高いので基本的には100%を目指すということで良いと思います。(ただ回避を積んだり、デバフで攻撃自体を受ける割合を少なくしたビルドでは低めでもOKという判断もあると思います。)

装甲値については、当然高いに越したことはありませんが、装甲値を上げるスキルや星座があるか。ヘヴィアーマーが装備できるかなどでかなり差が出てくるので、ビルドによってかなり変わってくると思います。一般的なところでは装甲値1000以下の場合は何か他の方法でカバーすることを前提としないと厳しいと思います。

耐性:
最初の画面に表示される耐性については「気絶」意外はすべてMaxの80以上まで上げるというのが基本ですが、オカルティストの「アスペクト オブ ザ ガーディアン」のように常にスキルのバフを使うということでカバーできるのであれば低くてもOKという場合はあります。

また、最近のパッチで耐性超過分は数値として見ることが出来るようになったためわかりやすくなりましたが、特定の敵に対するためにある程度超過させておくというのは有効です。ヴァルダランに対し雷耐性を積んでダメージを軽減させるとか、ザンタリンに対して生命耐性を積むとか(これがホントの生命保険)シャー’ズルに対して火炎耐性を積むとか(火災保険?)クルーシブルでエレメンタル耐性を積んでおけばこのあたりの敵には耐性低下を気にせず張り付きでOKとか。それ以外では反射ダメージを受けやすいビルドでは自分の攻撃属性を多めに積んでおくなど色々あると思います。

次に主にクルーシブル用となりますが、1画面目の「気絶」と3画面目の「凍結」「減速」「捕縛(トラップ)」の耐性ですが、これはビルドや戦闘スタイルなどで重要性が変わります。「気絶」と「減速」はどんなビルドでもある程度はあったほうが良いと思いますが、近接張り付き型は「気絶」は非常に重要。遠隔攻撃型は「捕縛」「減速」に移動速度が重要になると思います。なお、「凍結」は薬品で対処するなら無くても大丈夫でしょう。

もう一つ物理耐性ですが、この属性だけ別の場所にあり、体内損傷ダメージも軽減しますが、これだけは80まで上げるのが難しい耐性です。ということで重要ですがビルドによっては上げる手段がなく、あまり上げられないというケースもあると思います。盾持ちなら20%以上付いたものもあるので良いステータスのものを探せば比較的確保しやすいですが、キャスタークラスではなかなか確保できないステータスです。ただ高難易度のクルーシブルではこれが10%違うと受けるダメージが体感でも感じられるので、とくに近接型でディフェンスが厳しいと感じたら上げてみるのも良いと思います。

エナジー確保:
ステータスではないですがおまけ的に書いてみます。
武器近接型クラスなどで、なおかつ育成段階ではよくエナジーが足りないというケースがありますが、解決にあたって色々考えてみましょう。

・まず最低限のところで「精神の霊薬」でエナジー回復させたあとリチャージ時間までにエナジーを使い果たしてしまう場合対処が必要でしょう。ただし、「精神の霊薬」をつかえばギリギリ足りる程度であるなら対処はせず、「精神の霊薬」をバンバン使って、無くなったら店で大量に買って補充しておくという対応でも全く問題ないと思います。

・次に、スキルの使用などで無駄にエナジーを消費していないか見直しましょう。CDがなくて連射できるタイプのスキルは使いまくっているとあっという間にエナジーが無くなります。効果が数秒持続するタイプなら、数秒おきに使わないとエナジーが無駄になります。また、雑魚処理などは火力が足りているなら、必要な火力分しかスキルを使わないというのも手だと思います。他には、ツリー型スキルの場合ポイントを振る順番をエナジー消費が少ない方のスキルから優先して上げていくという手もあると思います。

・次に、とりあえずある程度はエナジー再生力を上げる必要がありますが、上げたとしても、もともとのエナジー量が少なすぎだと効果がでません。当然ビルドにもよると思いますが2000以下だと調整自体が厳しく3000近くあればかなり調整しやすいという感じでしょうか。足りない場合は、星座、装備、属性値などで、ある程度エナジー量/回復量や精神力を上げる必要があるでしょう。

・コンポーネントの部分については前回少し書きましたが、「エクトプラズム」「ソウル シャード」でもまだ不足するようなら、さらに「アルケイン スパーク」の使用も検討する必要があるでしょう。

(最初は、こんなにたくさん書こうとは思ってなかったのですがいつの間にか何者かに体を乗っ取られて書きまくってしまっていたようです。(・_・;) )
本文とは関係ありませんが、よく敵同士でど突き合っているところを見かけます。
トラブルの原因が何かは分かりませんが、そこに飛び込んで両方まとめて叩きのめすというのはどう考えても悪党でしょう。この場合は、かかわらずに、静かにその場を後にするというのが正しい生き方という気もします。

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