さて、プレイテストでの物理耐性の変更は概ね問題ない感じに見えましたが、フォーラムでは、餌に群がる公園の鳩みたいな結構な賑わいで、「う~む、冬場はみんな餌がなくて飢えていたんだね~」という感じでしょうか。(Last Epochじゃ足りなかったのか?😅)
その中で、凄まじい書き込みをしていた中華系のRidiculer氏 → リンク ですが、コメント内の動画を見た感じでは、以前「ウォールドのメモ」の記事で紹介した、SR75-76を3分台のウォーロードの中山狼女士氏なのかな?またしても大手がフォーラム参入ですか~ 今後要注意でしょう。
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で、前回の変更は配信されないまま次の変更が来ました!(今回はすぐに配信されそうです。 → 配信されました。)
*差分はこちら→ リンク
全体的には、ヘルスの代わりに装甲を強化する調整が多く入っているのと、フィードバックの意見が結構取り入れられている感じです。あとはコンポーネントが激変されていて、ここが今回の目玉でしょうか。😅 それから、破砕の増加はスーパーボスには適用ですか。
デビルタッチ弾薬にはヘルス変換が付きました。
ルーンストーンには毒酸耐性も付きました。・戦利品の重さは、ドロップ率が意図したよりも低かったり、より低い難易度で特定のエリアをファームすることでドロップ率が向上したりするいくつかの状況に対処するために修正されました。これは、商人がモンスターを倒すよりも効率的である場合があるという矛盾にも対処します。その結果、特に難易度アルティメット/グラディエーターでダブルレアアイテムをドロップする確率が増加しました。
これはフィードバックで一部のレア品のダブルレアは敵を倒してドロップするより店で厳選したほうが入手しやすいとの報告を受けての修正です。まあ、リフトで店を延々と行き来するのは不毛な作業ともいえるのでこれは正しい修正でしょう。
・物理耐性はキャラクターシートの最初のページに移動されました。代わりに気絶耐性は他の行動系耐性と共に 3 ページに移動されました。
パッチノート見てなかった人はゲーム画面を見て驚きそうな変更ですが、確かに気絶耐性は行動系耐性なので3ページ目のほうが妥当でしょう。
単に気絶耐性と物理耐性が入れ替わっただけでなく、他の並びも変わっていて生命力耐性が上段に移動していますね~難易度でのペナルティも変わっているのか気になるところです。ちなみに、日本語訳は表記ゆれっぽい微妙な訳になってますね~😆*Zantaiのコメントによると耐性の並び順とアイコンは後日修正されるようです。→ リンクまあ、物理耐性はあくまで現在の状況としてみている人が多い感じですが、おそらくZantaiはFoAでバーサーカーが加わった状態でどうなのか?というところでバランスを考えていると思うので根本的に視点が違う話になっている可能性もあります。で、新クラスは強くないといけないという考えだとすると、FGでのオースキーパーの場合は元々盾を得意としたディフェンスを強くしやすいクラスだったのでやりやすかったのですが、バーサーカーは火力は良くても結果的にグラスキャノンになってしまってはどうしようもないわけで、そのような理由でここで物理耐性のバランスを変えたという見方をすると結構納得がいく感じですがどうなんでしょう?😏
あと、物理耐性に関してはレジェンダリーセット装備のセットボーナスに+15%前後付いているケースが多く、ここがセット装備の有利な点なのですが、あまりセット装備ありきになるのもどうかと思うので、このあたりも今後の調整の注目点かもしれません。
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「神灵石之劫 Tales of Spark」はパッチで日本語も改善されフォントも変わって会話文はかなり読みやすくなりました。ただスキル説明とかはまだなので、ここが改善されれば普通に遊べるレベルにはなるでしょう。あとは、パッチでの修正によって一部クエストが未終了に巻き戻ってやり直しになっているのがちょっとね~😂
全体的に会話文はかなり改善されていますが、たまに変なのもあって、これが結構いい味を出しているかも?😅++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
日本語のレインボーファイルはプレイテスト用には更新されないかもしれないので、前回同様プレイテスト期間限定の暫定対応として差分の修正ファイルを作りました。→ リンク
レインボーファイルを使用しているのが前提ですが、公式翻訳とReign of Terrorの修正も含みます。まあ、Tag_notのエラーは気になるので最低限の修正だけです。
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