追加の変更が来ましたが、今回はペットで、どうも速度upを他の強化に置き換えるという、これまた大きな変更を入れてきました。ということで、今回は装備の変更の数が激多いですが、ペット用として最重要のMI品にも直撃しているので結構影響範囲が大きそうです。まあ、正直なところ強くなるのか弱くなるのか全くわかりませんが。😅
*差分はこちら → リンク (何故か今回はtpfan氏に代わってMaya氏からですね。😅)
追記:4/20 パッチが配信されましたが、その後で少し変更が追加されて、😅 もう一度パッチが配信し直されるようです?😂→ リンク *パッチが再度配信されました。*差分はこちら → リンク
ついでに、DenisMashutikov氏から英語テキストの間違い報告が出ていますが、→ リンク どうやらFoAの新要素のネタバレだったようです。😂
早速プレイしてみたところ、まず「DPYes」がエラーで起動できなくなっているので更新待ちでしょうか。(なにかシステム面で変更が入っているのかも?)*早速更新が来ました。→ リンク あと、「ウィンド デビル」は一体ずつの召喚は変わらないので最初に必ず3体召喚をしておくという儀式が必要になる感じです。😅
まあ、戦闘時に押すボタンが一つ減るのは嬉しいところですが、コントローラーでの操作などを考えると、このように操作量を減らすという変更は今後もありそうな感じがしますね。ようは操作しやすくするから回避に集中してね!ってことかな?😅
それから、テキストの変更は公式日本語ファイルは変更なし、英語テキストは新しい武器の種類として「Two-Handed Spear」が追加されていますが、現時点で装備品としては存在しないので、日本語ファイル修正の更新もしなくて良いでしょう。++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
その前にニュースから
[Grim Dawn Community League Season 6 - Release Date!] → リンク
思ったより早かった感じですが、「May 4th 2024, 11 AM EST / 5 PM CEST」にリリースが決定!(日本時間だと2024年05月05日(日) 01:00かな?)
一応シーズン5のオフライン版は日本語化済みなので、今回も日本語化にチャレンジしてみようとは思いますが、最初はオンライン専用のランチャーで起動する形なので正常に動作する形で日本語化できるのかちょっと不明なところはあります。(少なくともランチャーは日本語化できないでしょう。)
まあ、個人的にオンライン要素は興味はないのですが、今回エンドゲーム部分がかなり強化されているようだし、シーズン5では別ゲームになっていたシャッタードレルムが一体化されているのか?とかもポイントでしょうか。
追記:ディスコードの情報によるとGrimDawnのV1.2.1.0のリリースが6月下旬から7月上旬になりそうなので、シーズン6の期間は通常の3ヶ月より短くなる可能性があるようです。(2ヶ月位)
それから、「ヒーローズ オブ マイト アンド マジック Ⅴ」 日本語化の方も少し更新しました。→ リンク
翻訳自体は90%以上終わっていて、現在プレイしながら微修正しているところですが、いや~このゲーム結構時間がかかって、やっと3章に入ったところなので5/5までだとせいぜい5章くらいまでが限界って感じですが、😂 一度グリムリーグの方に手を出すと数ヶ月は戻ってこれないので、DLC部分は諦めてバニラの会話テキスト部分だけ確認してから日本語wikiのアップローダの方に放り込みますか。(まさに投げやり😅)まあ、ゲーム自体はとても楽しく遊べているので、またいずれ手直しするってことで。
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【Affix】
・テンペスト: % 攻撃能力を攻撃能力に置き換えました。
・インサイト: スキル発動時のエネルギー再生と % エレメンタルダメージの減少
【クラス&スキル】
見ないうちに、まさかウィンド デビルが大変身しちゃった!
返信削除前々から思ってました、ブレスピの永続化が許されるなら、ウインドデビルも同じにしてよ、一定間隔でボタンを押して召喚数を維持するのはしんどいし、神経質になるわw
ペットの変更も気になりますね、以前はカバリストでスケルトンビルドで遊んでまして、速度強化は目に見えてDPSが上がったけど、そこを弱体化するとどうなだろね
ペットビルドとしては、今回ウィンドデビル以外にもスロットに割り当てるタイプのアイテムスキルが攻撃時発動とかに変わっているので、かなり操作は楽になると思われます。まあ、ペットビルドも「回避」を使ってくれよ!って思いがあるのかもしれません。😅
削除また、攻撃速度をダメージに置き換えるのは、もしかしたら今後シャッタードレルムやクルーシブルの難易度(深さ)が上がる部分でステータス上昇のスケールが合わなくなるのが理由かもしれません。あとレアAffixの%攻撃能力を実数値に置き換えるのも同じ理由かも。